O projeto CAP3R tem ao dispor dos participantes no mesmo, um conjunto de recursos educativos. Estes recursos dividem-se em várias categorias, desde robôs educativos, kits de construção, óculos de realidade virtual/aumentada e inclusivamente impressoras 3D.

Estes equipamentos estão direcionados para diferentes públicos-alvo, pelo que disponibilizamos informações sobre vários para que possa tomar uma decisão informada sobre quais são adequadas ao seu público em particular, no entanto estamos sempre disponiveis para o ajudar nessa tarefa, não hesite em contactar-nos, teremos todo o gosto em partilhar a nossa experiência neste área.

Óculos 4 ok VR

 

Desenvolver cenários de aprendizagem com recurso a tecnologia digital tem de ser contextualizado perante as políticas de ação sobre a educação. Diretivas e estudos recentes no âmbito da educação são claros no caminho a seguir nos próximos anos. E aqui refletimos sobre algumas. “É uma prioridade da comissão europeia que no âmbito do Horizonte 2020 o aumento das capacidades de construção e desenvolvimento de formas inovadoras para conectar a ciência à sociedade. Vai ajudar a tornar a ciência mais atraente para os jovens, e aumentar o apetite da sociedade pela inovação e abrir novas atividades de investigação e inovação.

In:(https://ec.europa.eu/programmes/horizon2020/en/h2020-section/science-education).

 

Recurso - Realidade Virtual

 oculos VR

Nome: Óculos 4OK VR

Recomendamos para: 2.º, 3.º Ciclos e Secundário

Atividades de: Realidade Virtual

A Realidade Virtual é uma tecnologia de interface entre um utilizador e um sistema digital, à semelhança da Realidade Aumentada, mas difere desta na medida em que não há a integração da realidade como virtual mas sim a criação de uma nova realidade.

Possíveis aplicações:

Visitas de estudo:

Google Expeditions

Apollo 11

Alternativa aos livros

Simulação de situações de risco

Maior integração social

Nota: Requer instalação prévia de apps específicas no telemóvel. Não recomendado para alunos que demonstrem tendências para vertigens nem para alunos com epilepsia.

 

 

 

 

WeDo 2.0

 

Ajuda os alunos a ganharem confiança, incentivando-os a fazer perguntas, definir problemas e chegar às suas próprias soluções.

Com base em projetos científicos do mundo real, incluindo engenharia, tecnologia, programação e computação, os alunos podem experimentar a ciência no mundo real.
O WeDo 2.0 está desenhado para computador e tablet. As atividades propostas são baseadas na “Next Generation Science Standars” (US) e criam um ambiente perfeito para aprendizagem.

Através da sua interface, são dadas tarefas aos estudantes para encontrarem e criarem as suas próprias soluções – avançando com confiança passo a passo.

 

Recurso Programável / Interface específica e respetivo  software

 

 

 

 

 

 

 

 

 

wedo

Nome: WeDo 2.0

Recomendamos para: 1.º, 2.º e 3.º Ciclos

Atividades: Informática/US/STEAM (sigla em inglês para ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática)

Para o 1.º Ciclo: lançar as bases para a aprendizagem ao longo da vida. Com soluções hands-on, minds-on que acendem o desejo das crianças de aprender e continuar a aprender estimulando a curiosidade, criatividade e pensamento crítico.

A partir do 2.º ciclo: permite construir competências para o século XXI. Oferecendo soluções poderosas, emocionantes e inspiradoras dentro de alfabetização, informática matemática, ciências, estudos sociais, design e engenharia com projetos do mundo real baseados nos US.

Nota: Todas as atividades são projetadas para estimular respostas críticas e práticas para a resolução de problemas da vida real.

 

 

 

 

Realidade Aumentada

 Designa-se realidade aumentada (RA) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo mundo real.

 

Recurso - Realidade Aumentada

 ra

Nome: Recursos Educativos em contexto sala de aula

Recomendamos para: 2.º, 3.º Ciclos e Secundário

Atividades de: Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada é a integração de objetos reais em ambientes virtuais e vice-versa, criando um ambiente misto. Tirando partido dos dispositivos móveis já em uso por praticamente todos, permite a inserção de gráficos (geralmente 3D) no ambiente através de marcadores.

A utilização da Realidade Aumentada na sala de aula não é difícil nem cara, pode até facilitar e minimizar custos, tornar a aula mais interativa e despertar um maior interesse por parte dos alunos.

Tem como objetivo demonstrar de forma mais clara situações que antes eram difíceis de serem representadas, como por exemplo, um coração a bater, o funcionamento interno de um vulcão, a vastidão do espaço.

Nota: Requer instalação prévia de apps específicas no telemóvel ou tablet.

 

 

 

 

 LO FI

 

Permite a aprendizagem de conteúdos relacionados com a mecânica, eletrónica e programação. Com materiais fáceis de utilizar, os seus utilizadores podem construir e desenvolver diversas estruturas, programá-las e posteriormente testá-las. É ainda importante destacar que a base de programação destas estruturas poderá ser feita através dos projetos Scratch, App Inventor e Arduíno.

 

Modelos de Construção Pedagógica Programáveis

 

 

lofi

Nome: LO FI

Recomendamos para: 1.º, 2.º e 3.º Ciclos

Atividades de: Mecânica, Eletrónica e Programação

Tem como objetivo lançar as bases para a aprendizagem ao longo da vida. Com soluções hands-on, minds-on que acendem o desejo das crianças de aprender e continuar a aprender estimulando a curiosidade, criatividade e pensamento crítico.

Nota: Embora seja um kit de construção pedagógica recomendamos que para o 1.º Ciclo a montagem seja feita anteriormente de forma que as peças bicudas e de tamanhos pequenos não sejam razão para acidentes.

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