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Pensarápido

O lúdico ao serviço da educação! O Pensarapido é um jogo que permite aos alunos do 3º e 4º anos de escolaridade consolidar os conhecimentos adquiridos na sala de aula num ambiente descontraído e divertido. O jogo permite ainda comunicar em tempo real com os alunos de outras escolas da RAM Numa altura em que nos encontramos na era das tecnologias,...

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ProRED

O que poderá ser mais motivador para uma criança do que aprender brincando, sobretudo se puder utilizar Internet e/ou um dispositivo móvel? Com a massificação da Internet e dos dispositivos móveis abriram-se portas para as aplicações com conteúdos educativos. Esta nova realidade traz novos desafios aos agentes educativos, pais, encarregados de educação e docentes. Um dos segredos para o sucesso, além da motivação que...

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O Projeto CAP3R- Novo

Capacitar a Aprendizagem Promovendo Estratégias de 3D e 3R´s (Robótica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual) O Mundo dos Robôs é fascinante, embarque numa viagem de aprendizagem dinâmica e divertida. Envolva-se nas diferentes áreas curriculares dos diversos níveis de ensino, despertando assim a curiosidade e a imaginação dos alunos. ...

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TIC@EDU

As Tecnologias da Informação e Comunicação revolucionaram o ambiente escolar. Promovem momentos mágicos, experiências de aprendizagem apelativas e motivadoras, constituindo uma linguagem de comunicação e um instrumento de trabalho imprescindíveis, no mundo de hoje, onde é preciso conhecer e dominar... ...

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Apoio Escolar On-line

Uma forma fácil de estudar! O apoio extra à disposição de todos os alunos da RAM.Este Projeto propõe uma forma fácil e divertida de estudar!!! ...

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Educatic - Portal de Tecnologias Educativas
Madeira Curtas - Concurso de Curtas-Metragens PDF Versão para impressão Enviar por E-mail
Quinta, 30 Novembro 2017 00:00
 LOGO com-curtas 

Madeira Curtas - 8.º Concurso Curtas-Metragens - Educamedia.

 

Data limite de inscrição: 23 de março de 2018.

 

Data limite de entrega da Curta-Metragem: 20 de abril de 2018.

 

Entrega de prémios: 15 de junho de 2018, Festival de Audiovisual e Cinema Escolar (FACE).

 

Ficha de Inscrição: Clique aqui.

 

Regulamento - Clique aqui.

 

Inscreva-se!

Mais informações: www.educamedia.educatic.info 

 
Certificação "Escola Educamedia" PDF Versão para impressão Enviar por E-mail
Quinta, 30 Novembro 2017 00:00

 

Ficha de inscrição » Clique aqui

Documento Orientador » Clique aqui

 

Mais informações: www.educamedia.educatic.info 

 
Recursos Educativos - LO FI PDF Versão para impressão Enviar por E-mail
Quarta, 15 Novembro 2017 14:39

 LO FI

 

Permite a aprendizagem de conteúdos relacionados com a mecânica, eletrónica e programação. Com materiais fáceis de utilizar, os seus utilizadores podem construir e desenvolver diversas estruturas, programá-las e posteriormente testá-las. É ainda importante destacar que a base de programação destas estruturas poderá ser feita através dos projetos Scratch, App Inventor e Arduíno.

 

Modelos de Construção Pedagógica Programáveis

 

 

box edubox

Nome: LO FI

Recomendamos para: 1.º, 2.º e 3.º Ciclos

Atividades de: Mecânica, Eletrónica e Programação

Tem como objetivo lançar as bases para a aprendizagem ao longo da vida. Com soluções hands-on, minds-on que acendem o desejo das crianças de aprender e continuar a aprender estimulando a curiosidade, criatividade e pensamento crítico.

Nota: Embora seja um kit de construção pedagógica recomendamos que para o 1.º Ciclo a montagem seja feita anteriormente de forma que as peças bicudas e de tamanhos pequenos não sejam razão para acidentes.

 
Recursos Educativos - LittleBits PDF Versão para impressão Enviar por E-mail
Quarta, 15 Novembro 2017 14:33

 LittleBits

 

É a maneira mais fácil de criar um protótipo e aprender com eletrónica tornando o aluno no papel de inventor. O LittleBits é um kit de módulos eletrónicos coloridos como sensores de luz e som, motores elétricos, rodas e componentes sem fio, que se juntam magneticamente, sem a necessidade de soldar, e possibilitam a criação de vários tipos de circuitos. Por meio das peças, as crianças conseguem montar objetos como: um carrinho com controlo remoto e uma máquina de arremessar bolinhas de papel, ou inventar novos.

 

Modelos de Construção Pedagógica Programáveis

 

 

 

littleBits-Code-Kit-1

Nome: LittleBits

Recomendamos para: 3.º Ciclo e Secundário

Atividades de: STEAM (sigla em inglês para ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática)

O kit traz componentes eletrónicos e materiais que permitem aos alunos desenvolver projetos e resolver desafios reais, ao mesmo tempo em que aprendem conceitos científicos e matemáticos. Encoraja estudantes a observar seus hábitos e inventar algo que melhore suas vidas.

Nota: Embora não seja o principal objetivo da littleBits, é também incentivar que mais meninas se engajem em STEM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática) ou STEAM, que usa por exemplo, cores neutras do ponto de vista de género e florescentes do seu design.

 
Recursos Educativos - Cubetto PDF Versão para impressão Enviar por E-mail
Quarta, 15 Novembro 2017 14:19

Primo Cubetto 

 

Propõe a provar que crianças de 3 a 7 anos podem brincar com conceitos de computação como algoritmos e sequências de instrução de uma maneira muito divertida. O objetivo é que elas aprendam conceitos lógicos que mais tarde serão necessários para realizarem programação mais avançada. Através das peças que entra a programação: ao encaixar os blocos numa sequência, as crianças criam um código que determina o caminho que o robô deve seguir.

 

Recurso Programável

 

 

 

Nome: Primo Cubetto

Recomendamos para: 1.º, 2.º e 3.º Ciclos

Atividades de: Lógica de programação

 É constituído por três elementos principais: um robô chamado Cubetto, uma interface de entrada de instruções, e instruções dadas pelos blocos de madeira, cada um em uma cor e formato, que representam comandos (frente, esquerda, direita e função), que proporciona instruções de como o robô se deve mover.

Informática: Criar e inovar na resolução de problemas em ambientes de programação. Desenvolvimento do raciocínio lógico e algoritmia sequencial.

Matemática: Noções de medias de comprimentos e desenvolvimento de resolução de problemas.

Geometria: Desenvolvimento de competências ao nível da lateralidade e de orientação espacial.

Nota: O robô foi concebido para crianças com idades compreendidas entre os 3 e os 7 anos, contudo dependendo do grau de atividades, o desenvolvimento de algoritmia e lógica de programação poderá ser potenciado com jovens até os 15 anos. 

 
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