O lúdico ao serviço da educação! O Pensarapido é um jogo que permite aos alunos do 3º e 4º anos de escolaridade consolidar os conhecimentos adquiridos na sala de aula num ambiente descontraído e divertido. O jogo permite ainda comunicar em tempo real com os alunos de outras escolas da RAM Numa altura em que nos encontramos na era das tecnologias,...
O que poderá ser mais motivador para uma criança do que aprender brincando, sobretudo se puder utilizar Internet e/ou um dispositivo móvel? Com a massificação da Internet e dos dispositivos móveis abriram-se portas para as aplicações com conteúdos educativos. Esta nova realidade traz novos desafios aos agentes educativos, pais, encarregados de educação e docentes. Um dos segredos para o sucesso, além da motivação que...
Capacitar a Aprendizagem Promovendo Estratégias de 3D e 3R´s (Robótica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual) O Mundo dos Robôs é fascinante, embarque numa viagem de aprendizagem dinâmica e divertida. Envolva-se nas diferentes áreas curriculares dos diversos níveis de ensino, despertando assim a curiosidade e a imaginação dos alunos. ...
As Tecnologias da Informação e Comunicação revolucionaram o ambiente escolar. Promovem momentos mágicos, experiências de aprendizagem apelativas e motivadoras, constituindo uma linguagem de comunicação e um instrumento de trabalho imprescindíveis, no mundo de hoje, onde é preciso conhecer e dominar... ...
Permite a aprendizagem de conteúdos relacionados com a mecânica, eletrónica e programação. Com materiais fáceis de utilizar, os seus utilizadores podem construir e desenvolver diversas estruturas, programá-las e posteriormente testá-las. É ainda importante destacar que a base de programação destas estruturas poderá ser feita através dos projetos Scratch, App Inventor e Arduíno.
Modelos de Construção Pedagógica Programáveis
Nome: LO FI
Recomendamos para: 1.º, 2.º e 3.º Ciclos
Atividades de: Mecânica, Eletrónica e Programação
Tem como objetivo lançar as bases para a aprendizagem ao longo da vida. Com soluções hands-on, minds-on que acendem o desejo das crianças de aprender e continuar a aprender estimulando a curiosidade, criatividade e pensamento crítico.
Nota: Embora seja um kit de construção pedagógica recomendamos que para o 1.º Ciclo a montagem seja feita anteriormente de forma que as peças bicudas e de tamanhos pequenos não sejam razão para acidentes.
É a maneira mais fácil de criar um protótipo e aprender com eletrónica tornando o aluno no papel de inventor. O LittleBits é um kit de módulos eletrónicos coloridos como sensores de luz e som, motores elétricos, rodas e componentes sem fio, que se juntam magneticamente, sem a necessidade de soldar, e possibilitam a criação de vários tipos de circuitos. Por meio das peças, as crianças conseguem montar objetos como: um carrinho com controlo remoto e uma máquina de arremessar bolinhas de papel, ou inventar novos.
Modelos de Construção Pedagógica Programáveis
Nome: LittleBits
Recomendamos para: 3.º Ciclo e Secundário
Atividades de: STEAM (sigla em inglês para ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática)
O kit traz componentes eletrónicos e materiais que permitem aos alunos desenvolver projetos e resolver desafios reais, ao mesmo tempo em que aprendem conceitos científicos e matemáticos. Encoraja estudantes a observar seus hábitos e inventar algo que melhore suas vidas.
Nota: Embora não seja o principal objetivo da littleBits, é também incentivar que mais meninas se engajem em STEM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática) ou STEAM, que usa por exemplo, cores neutras do ponto de vista de género e florescentes do seu design.
Propõe a provar que crianças de 3 a 7 anos podem brincar com conceitos de computação como algoritmos e sequências de instrução de uma maneira muito divertida. O objetivo é que elas aprendam conceitos lógicos que mais tarde serão necessários para realizarem programação mais avançada. Através das peças que entra a programação: ao encaixar os blocos numa sequência, as crianças criam um código que determina o caminho que o robô deve seguir.
Recurso Programável
Nome: Primo Cubetto
Recomendamos para: 1.º, 2.º e 3.º Ciclos
Atividades de: Lógica de programação
É constituído por três elementos principais: um robô chamado Cubetto, uma interface de entrada de instruções, e instruções dadas pelos blocos de madeira, cada um em uma cor e formato, que representam comandos (frente, esquerda, direita e função), que proporciona instruções de como o robô se deve mover.
Informática: Criar e inovar na resolução de problemas em ambientes de programação. Desenvolvimento do raciocínio lógico e algoritmia sequencial.
Matemática: Noções de medias de comprimentos e desenvolvimento de resolução de problemas.
Geometria: Desenvolvimento de competências ao nível da lateralidade e de orientação espacial.
Nota: O robô foi concebido para crianças com idades compreendidas entre os 3 e os 7 anos, contudo dependendo do grau de atividades, o desenvolvimento de algoritmia e lógica de programação poderá ser potenciado com jovens até os 15 anos.